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모비릭스

■모바일게임 글로벌최강자 다운로드1위,유보율6600%코멘트1

대치동나르샤 조회1031

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(올해 1월 상장후 기간조정을 거치고 이제막 턴어라운드가 임박한 모비릭스 일간차트)

- 추천일: 7월 27일 매수가 22,500원     1차목표가 30,000원



■모비릭스


-올해(2021) 1월 코스닥 상장

-모바일게임 최강자, 국내 퍼블리셔중 글로벌 다운로드 압도적 1위

 (글로벌 월평균 이용자수 5000만명 유지 확보)

-글로벌 구글플레이와 애플 앱스토어를 통해 200여개의 게임을 전세계에 서비스중

-상장 주식수 9,304,000주  (대주주지분 72%) 유통주식수 260여만주

-네오위즈(게임사)가 2대주주 (14.7% 지분보유)

-작년 매출 437억원 영업이익 103억원  (영업이익율 23%)

-해마다 30%이상의 고속성장성이 담보된 기업=>전체매출 90%가 해외에서 발생


-부채비율 10%대=>부채가 전혀 없는 재무구조 튼튼한 기업

-자본유보율 6,600%(3월말 현재)--놀라울 정도의 엄청난 현금성 자산 보유

 거래소,코스닥 통틀어 최대 유보금 자랑

 유통물량 260여만주로 물량 비상--무상증자 가능성 농후

-올해 자체제작 10종,외부제작 8종 신작게임 출시로 매출 극대화 예정

-블록체인 NFT를 활용한 메타버스(가상세계플랫폼) 게임 개발 출시


***글로벌 다운로드 압도적1위, 월평균이용자수 5000만명유지

      게임 200종보유-- 올해 18개 신작출시예정

      부채비율 10%,  자본유보율 6600%

---위숫자만으로도 현재의 시총 2천억원대는 정말 철저한 저평가상태

    현재주가 22,350원~~상장후 가격조정,기간조정이 끝난 주가는 세력매집이

    끝난 상태로  차트 완벽한 정배열로 돌아서며 턴어라운드 대상승 초입부 진입!!!



□모비릭스


-모바일 캐주얼 게임 최강자

-캐주얼게임 200종 보유, 최근 복잡한 미드코어게임 영역확대중

-국내는 물론 전세계 사용자들 상대로 수익창출중--월간이용자수 5000만명 글로벌 유저 확보

-올해 18개 신작 출시예정중 하반기 4~5개 미드코어 신작출시 예정

-광고매출 급격히 증가중, 지난해 69%차지

-최근 동남아,중남미 시장에서 신규가입자 대거 유입중


모비릭스는 모바일 게임 개발·배급 업체로 200여종의 게임을 국내외에서 서비스하고 있다. 제공하는 게임은 주로 캐주얼 게임 장르이며, 벽돌 깨기 퀘스트, 마블미션등이 대표적이다.


최근에는 단순한 캐주얼 게임보다 복잡한 ‘미드코어’ 게임 출시에 나서며 영역 확대가 이뤄지고 있다. 안도영 한국투자증권 연구원은 “일반적인 게임사들의 수익모델은 인앱결제지만, 모비릭스는 세계에 분산된 많은 사용자들을 바탕으로 고아고 수익을 창출하고 있다”고 설명했다.


실제로 모비릭스의 광고매출 비중은 지난해 기준으로 약 69% 수준이고, 나머지는 인앱결제를 통해 창출되고 있다. 여기에 일일 활성 이용자(DAU)는 700만명, 월간 활성 이용자(MAU)는 5000만명에 달해 글로벌 유저의 수가 안정적으로 유지되고 있다는 점이 특징이다.


미드코어 게임의 확장은 곧 인앱 결제 증가로도 이어질 수 있어 실적에 긍정적인 요소다. 안 연구원은 “미드코어 게임은 캐주얼 게임 대비 사용자 수는 적지만 인당 결제액이 크다는 특징이 있다”고 설명했다.


실제로 모비릭스는 지난해 12월 ‘던전 기사 키우기’를, 지난 3월에는 ‘관우 키우기’를 각각 출시했다. ‘던전 기사 키우기’ 효과 덕에 지난 1분기에는 지난 한 해 전체 인앱 결제 매출의 47%가 발생하기도 했다.


안 연구원은 “올 하반기에도 4~5개의 미드코어 신작 출시가 예정돼 올해부터 인앱 결제의 매출은 큰 폭으로 증가할 것”이라고 설명했다. 그는 “광고매출이 안정적으로 실적을 받쳐주고, 인앱결제 매출 역시 빠르게 늘어날 것”이라며 “빠른 개발을 통핸 캐주얼 게임 다작, 주요 게임들의 안정적인 유저 수 추이 등이 안정적인 실적의 기반”이라고 강조했다.


모비릭스는 국내 대표적인 글로벌 모바일게임 퍼블리셔이다.
가볍게 즐길 수 있는 저사양 캐쥬얼 게임 200여종을 보유해 최근엔 동남아와 중남미 시장에서 신규 가입자가 대거 유입되고 있다


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모비릭스는 지난 2004년 3월 설립됐습니다. 2009년 모바일게임 2종과 통신사 3사 플랫폼을 출시했다.

2013년 구글플레이와 iOS에서 글로벌 출시를 시작해 광고 플랫폼 수익화 사업이 본격적으로 시작됐다.


2016년 5월엔 네오위즈의 투자를 받았고 2018년 구글플레이, iOS 합산 전세계 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드 순위 10위를 달성했다. 게임 퍼블리셔란 게임을 배급하는 회사를 말한다.


게임 개발사로부터 게임을 받아 유통하는 과정에서 게임의 번역과 현지화, 서버 관리, 홍보, 이벤트, 유저 관리 및 분석 등 종합적인 서비스에 관한 사항 일체를 책임지고 운영한다.


사업별 매출 비중은 지난해 기준 광고플랫폼 수익이 64.3%, 인앱결제 수익이 35.7%입니다. 타사가 인앱수익에 의존하는 반면 광고플랫폼 수익에서도 안정적인 흐름을 보여주고 있습니다.


모비릭스의 역사에서 알 수 있듯 게임 퍼블리셔로서 위치가 공고해 안정적인 성장이 전망된다. 누적 기준 1억5000만 다운로드의 월드 풋볼 리그 등 동사는 5000만 다운로드 이상의 글로벌 대작 모바일 게임을 다수 보유하고 있다. 국내 퍼블리셔 중에선 글로벌 다운로드의 압도적 1위를 달성하고 있다.


박종선 유진투자증권 연구원은 “코로나19 상황에서 크게 영향을 받지 않고 꾸준히 신규가입자가 유입 중인 것도 긍정적”이라며 “동사의 게임은 주로 가벼운 캐쥬얼 게임 중심으로 고사양 디바이스를 요구하지 않아 동남아, 중남미 등 성장포텐셜이 높은 국가에서 대규모 신규 가입자가 유입되고 있다”라고 설명했다.


200여종 이상의 게임에서 수익이 창출되고 있는데, 종류도 더 확대하는 중이다.

올해 자체개발 10개 및 외부 제작 8개 게임을 퍼블리싱할 예정이다. 고전 오락실 게임인 일본 지적재산권(IP)를 활용한 모바일 게임 개발도 진행 중이다. 상장 이후 우수 개발사 인수합병(M&A) 및 신규게임 퍼블리싱으로 수익 창출이 지속될 것으로 예상된다.





모비릭스의 게임은 연령이나 모바일 기기의 성능 등에 크게 구애받지 않고 고른 이용자들이 즐길 수 있다. 대표 게임인 ‘벽돌깨기’, ‘마블 미션’, ‘월드 축구 리그’, ‘공던지기의 왕’ 등이 그 예시다.


임 대표이사는 “자체 개발 게임이 전체의 86%로 외부에서 제작한 게임보다 높다”며 “넓은 이용자 층을 확보할 수 있는 캐주얼 게임인만큼 안정적인 수익을 지속적으로 창출할 수 있다”고 설명했다.


임 대표이사는 “저사양 기기에서도 쉽게 플레이가 가능하다는 점이 접근성을 높이고 있다”며 “이는 향후 게임 시장의 성장 잠재력이 큰 개발도상국 등에서도 성장을 기대할 수 있는 요소”라고 강조했다.


실제로 회사 매출 중 약 91%는 해외에서 발생하고 있으며, 지역별로 북미, 유럽, 아시아 등 고루 분포해있다. 또한 매출 구조 역시 광고 수익이 63%, 게임 내 결제가 33%로 균형을 갖추고 있다. 현재 회사의 월평균 신규 이용자 수는 2100만명 수준이며, 매일 게임을 실행하는 일일 활성 이용자는 700만명 이상으로 ‘꾸준함’이 강점으로 여겨지기에 충분하다.


캐주얼 넘어 ‘미드코어’까지…지속적 성장

안정적인 사업 구조를 바탕으로 모비릭스는 향후 우수 개발사들과의 인수합병(M&A) 등을 통한 게임 개발 역량 강화, 지속적인 신작 배급을 통한 매출 확대 등을 위해 노력한다는 계획이다. 특히 캐주얼 게임과 복잡한 게임인 ‘하드코어’ 게임의 중간 단계인 ‘미드코어’ 게임으로의 장르 확대도 목표로 하고 있다.


임 대표이사는 “캐주얼 게임보다 높은 재미 요소, 인앱과 플랫폼을 통한 광고 매출이 고르게 발생한다는 특징이 있어 미드코어 게임에도 향후 집중할 계획”이라고 말했다. 실제로 회사는 올해 자체 개발한 게임 10종과 외부 제작한 게임 8종 등 다양한 신작을 배급할 계획이다.


그는 “캐주얼 게임에 특화된 개발 역량, 보유 중인 개발 프로그램과 디자인 등을 활용해 비용 절감 등도 가능하다”며 “이를 통해 빠르게 변화하는 모바일 게임 시장에서 지속적인 성장을 할 것”이라고 자신했다



■모비릭스, 뮤직 & 비트 구글플레이 출시


모비릭스가 자사의 모바일 리듬게임 ‘뮤직&비트를 구글플레이를 통해 글로벌에 공식 출시했다.


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모비릭스는 모바일 게임 전문 글로벌 개발사 및 퍼블리셔로 일평균 50만 다운로드, MAU(월 글로벌 방문자 수 2500만명 이상)을 기록하는 등 국내에서는 유일무이한 데이터롤 통해 글로벌 시장에서 빠르게 성장하고 있는 회사다.

이번에 공개한 ‘뮤직&비트(오투잼)’은 온라인게임 ‘오투잼’의 IP를 활용한 리듬 게임으로 초보자와 마니아 모두가 즐길 수 있도록 쉽게 구현됐다.

특히 1000여곡에 이르는 다양한 음원을 확보하고 있어 유저들이 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있다.
모비릭스는 앞으로 최신작에 어울리는 새롭게 디자인된 노트들을 순차적으로 업데이트하고 ‘뮤직&비트(오투잼)’ 전용으로 제작된 곡도 준비할 예정이다.

‘뮤직&비트(오투잼)’의 주요 특징으로는 ▲완벽한 싱글플레이 ▲글로벌 유저와 경쟁이 가능한 멀티플레이 ▲개성 넘치는 스킨 시스템 ▲이용자 편의를 고려한 선곡 시스템 ▲언제 어디서든 플레이할 수 있는 오프라인 모드 등을 지원한다.

리듬게임에서 가장 중요한 싱크부터 노트 경사 각도, 노트 크기, 노트와 배경 색감, 세분화된 판정의 종류 등 완성도를 올려 싱글플레이의 재미를 더했다. 플레이어의 실력향상을 한 눈에 파악할 수 있는 그래프와 소셜기능, 글로벌 랭킹과 랜덤 선곡 방식으로 진행되는 1:1 온라인 실시간 대전이 가능하다.

여기에 각각의 스킨 파츠를 조합할 수 있는 강력한 커스터마이징 시스템도 제공할 뿐 아니라 스킨마다 피버 단계가 상승할수록 달라지는 연출들을 보는 재미도 쏠쏠하다.

3키, 4키, 5키 난이도별 개성 넘치는 재미를 느낄 수 있는 기본곡부터 최신곡, ‘뮤직&비트(오투잼)’이 추천하는 명곡까지 구성돼 최고의 선곡시스템을 자랑한다.

네트워크가 연결되지 않는 환경에서도 자유롭게 플레이 할 수 있는 기능도 탑재해 언제 어디서나 즐길 수 있다.
게임 진행 방식은 단 노트와 롱 노트를 리듬에 맞춰 터치만 하면 된다

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