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●썸에이지 1700조 메타버스 뛰어든다. 위메이드, 위믹스 경쟁력 확보 위해 선점 전략 활용, 메타버스 실

●썸에이지 1700조 메타버스 뛰어든다.

위메이드, 위믹스 경쟁력 확보 위해 선점 전략 활용, 메타버스 실현 초석 다지...
현재 밸로프의 '이카루스 온라인'과 썸에이지의 '데카론M', 플레이웍스의 '다크에덴M' 및 소프톤의... 즉, 위메이드는 위믹스를 통해 독자적 생태계를 형성하고 메타버스로의 진화를 꿈꾸고 있으며, 블록체인 게임...

썸에이지, 텐센트 메타버스 VR 차세대 게임업체 물색 소식에↑
메타버스' 관련주의 강세가 이어지는 가운데 KT가 자회사 지니뮤직을 통해 VR(가상현실) 사업을 확대하고 텐센트는 한국 중소 게임사의 인수에 나서고 있어 귀추가 주목된다. 4일 오전 11시 7분 현재 썸에이지는 전일 대비...

썸에이지 ‘데카론M’, ‘위믹스’ 플랫폼 합류
위메이드 장현국 대표는 “위믹스는 코인, NFT, 디파이를 완비한, 현재 운영중인 유일한 블록체인 게임 플랫폼이다”며 “썸에이지의 ‘데카론M’이 글로벌 시장에서 성



●메타버스' 1700조원 시장에 민관 모두 뛰어든다

등록 2021.09.15 21:36 / 수정 2021.09.15 21:41

18개 정부기관 첫 '메타버스 합동 회의


[앵커]
가상과 현실의 벽을 허무는 메타버스. 이 메타버스가 디지털 시대의 신산업으로 부각되면서 기업은 물론, 정부도 집중 투자에 나서고 있습니다.
18개 정부 기관은 메타버스로 합동회의를 열었는데요, 박상현 기자가 보도합니다.

[리포트]
본인의 아바타를 만드는 과기부 장관, 가상 현실인 메타버스 회의실로 입장합니다.

메타버스에서 나누는 회의명은 '디지털뉴딜반 회의' 정부가 디지털 시대를 맞아 관계기관 회의를 메타버스에서 진행했습니다.

임혜숙 / 과기부 장관
"새로 추가된 초연결 신산업 육성분야는 가상과 현실의 융합을 통해 대한민국의 경제 영토를 확장할 수 있는 새로운 기회로..."

정부는 2025년까지 메타버스 관련 사업에 2조 6천억원을 투입하기로 했습니다.

민간기업은 메타버스 사업 확장에 더 적극적입니다. 코로나 시대에 비대면이 활성화 되면서 이제는 채용설명회도 메타버스가 대신합니다.

SKT는 자체 플랫폼에서 아바타가 회사 소개를 해 관심을 끌었습니다.

"이동통신 사업 외에도 많은 사업을 하고 있는데요"

LG유플러스와 KT등 통신사들도 전담 조직까지 만들어 메타버스 시장 공략에 나섰습니다.

현대차는 오늘 출시한 경형 SUV '캐스퍼'를 메타버스 공간에서 공개하며 새로운 마케팅 방안으로 활용하고 있습니다.

실제 글로벌 기업들이 뛰어든 메타버스 시장은 지난해 50조원 규모에서 2030년 1700조원에 달할 것으로 전망되고 있습니다.



●‘메타버스’ 10년 안에 1700조 시장 급부상


기자명강수진 기자 입력 2021.07.22 13:57 댓글 0
산업전반 ‘메타버스’ 연계상품 출시…선도경쟁 치열
美 로블록스 시가총액 40조원 등 급등株도 속속 등장
황금알 사업이지만 보안해킹・현실 박탈감 등 문제도


[전기신문 강수진 기자] 요즘 ‘메타버스’를 빼놓고는 대화를 이어가기가 어렵다. 메타버스는 기존에 해왔던 단순 게임엔진을 넘어 그야말로 포스트코로나 시대 신패러다임의 주역이 됐다. 특히 MZ세대(1980년대~2000년대에 출생한 세대)와 비대면 문화의 결합이 촉매제가 되면서 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 정계, 학계, 금융 서비스 업계를 비롯해 전 산업군을 아우르는 핵심 트렌드로 자리잡았다. 페이스북, 애플, 구글 등 내로라하는 글로벌 IT 기업들은 이미 메타버스를 새로운 성장 동력으로 인식하고 전사적으로 투자하고 있다. 업계에서는 향후 10년 안에 메타버스가 최고 1700조 시장이 될 것이란 전망도 나온다. 이에 시장 주도권을 잡기 위한 선도 경쟁이 치열하다.

◆신(新) 트렌드 메타버스, 비대면 타고 전 산업으로 확산

메타버스는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 가상현실보다 진보된 개념으로 현실과 이어진 3차원 가상세계다.

다만 이는 최근에 등장한 용어는 아니다. 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨이 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 언급한 것으로 알려진다. 작품 속에서 메타버스는 고글과 이어폰을 이용해 접근할 수 있는 가상세계로 표현된다.

한때 상당한 인기를 끌었던 게임인 ‘포켓몬고’나 많은 이들이 익숙하게 접하고 있는 페이스북도 모두 메타버스의 하나다.

이렇듯 이미 오래전부터 일상 속에 뿌리 내려온 메타버스가 최근 들어 주목받는 이유는 디지털 환경에 익숙한 MZ세대가 현실에 비례할만한 거대한 커뮤니티를 가상세계에 형성하고 있고, 강제적으로라도 비대면 문화에 적응해야하는 환경이 결합됐기 때문이다.

박정호 SKT 사장도 올해 신년사에서 “코로나19에 따른 일상의 경험이 가상세계, 즉 메타버스로 진화하는 속도를 10년은 앞당긴다고 본다”고 말하기도 했다.

게다가 메타버스 속 가상인물과의 사회적 관계는 새로운 방식의 관계로 중요하게 다가오고 있다.


메타버스 플랫폼인 로블록스는 월간 이용자가 1억9000만명이며, 제페토 역시 이용자가 약 2억명이다. 포트나이트는 글로벌 이용자 수가 3억5000만명에 달한다.

이러한 메타버스 플랫폼 속에서 국내외 많은 뮤지션들이 신곡을 발표하고, 콘서트도 연다.

실제 미국 유명 래퍼 트래비스 스캇, 미국 힙합 뮤지션 릴라스 엑스, 가수 아이유, BTS 등이 메타버스 콘서트를 개최했다. 블랙핑크가 제페토에서 개최한 사인회에는 전 세계 4600만명의 팬이 몰리기도 했다.

대선주자들도 메타버스를 적극 활용하고 있다. 이낙연 전 민주당 대표는 지난달 제페토에 사이버 캠프를 설치하고 가상 아바타들과 셀카 촬영을 했는데, 누적 방문자 수만 2만여명에 달했다.

이뿐만 아니라 대학가, 금융, 유통 업계에서도 메타버스가 빠르게 확산되는 분위기다.
고려대는 최근 SKT 이브랜드와 스마트캠퍼스 구축에 나섰다. 올 연말을 목표로 블록체인 기반의 이니셜 앱을 활용해 모바일 신분증도 선보인다. 부천대학교는 200여명의 교직원을 대상으로 가상 한길아트홀에서 하계 교직원 연수를 실시했고, 경기 의정부의 경민여자중학교도 메타버스 수업을 도입했다.

닌텐도 동물의 숲에는 롯데하이마트 브랜드 홍보 공간이 마련됐고, 제페토에 가상 편의점도 등장했다. 금융권에서도 메타버스 영업점을 기획하고 있다.

특히 명품 브랜드들은 메타버스에서 가상 제품을 판매해 수익도 내고 있다. 구찌 아이템은 가상세계에서 1만 원도 채 되지 않았지만, 재판매 되면서 400만원이 넘는 호가에 팔렸다. 이는 단지 가상세계에만 존재하는 핸드백이었다. 최근에는 디올에서도 제페토와 협업하는 등 유통 업계의 진입이 보다 가속화되는 모양새다.

◆주목받는 메타버스 관련주와 시장, 고속 성장 예고

이렇듯 모든 영역에서 디지털화가 빨라지고 있어 메타버스 관련주에도 관심이 뜨겁다.

주목받고 있는 대표 메타버스 플랫폼은 미국의 로블록스다. 2006년 출시된 게임 플랫폼으로, 이용자가 직접 게임을 개발, 공유하고 다른 이용자와 플레이할 수 있는 것이 특징이다. 게임 수만 5000만개, 게임 개발자는 무려 800만명 규모이고, 월간 방문자 수도 1억9000만명을 넘어서고 있는 메타버스 공간이다.

업계 한 전문가는 “로블룩스의 시가총액은 40조를 넘어 우리나라 시총 7위(현대차) 정도에 해당한다”며 “메타버스 플랫폼이 시장에서 큰 가치를 인정받고 있는 분위기”라고 언급했다.

덱스터는 2011년 설립된 시각적인 특수효과(VFX)와 콘텐츠 전문 기업이다. 최근 넷플릭스와 포스트프로덕션 장기 계약을 체결하면서 주가가 강세를 보이고 있다. VFX시장에서 기대되는 또 다른 메타버스 관련주에는 위지윅스튜디오와 시가총액 1조원 돌파를 앞둔 자이언트스텝 등이 언급된다.

이와 함께 메타버스 흥행 흐름에 올라탄 증강현실 플랫폼 기업 맥스트는 이달 말 코스닥에 입성한다. 이밖에도 OLED 장비 제조 및 판매 기업 선익시스템도 메타버스 관련주로 주가가 상승 중이다.

메타버스 관련 시장도 확대되는 추세다. 글로벌 컨설팅 기업 PwC는 2019년 약 50조원이었던 XR(AR·VR·MR을 아우르는 가상융합기술)시장 규모가 2030년 약 1700조원이 될 것으로 전망했다.
글로벌 XR 시장 관련 기업들이 치열한 경쟁을 벌이고 있고, VR·AR 하드웨어 시장은 세계1위 오큘러스를 시작으로 고속 성장할 것으로 예상된다.

업계에서는 올해 하드웨어 출하량이 760만대로 지난해 대비 73% 증가할 것으로 전망했다.

IT기업들의 투자 열기도 거세다. 메타버스 투자에 공격적으로 나서고 있는 페이스북은 AR·VR 인력이 만명에 달한다. 2014년 오큘러스 인수를 시작으로, 다양한 VR 게임 제작사와 스타트업을 인수해왔고 SKT와도 협업 중이다. 애플은 최상의 몰입감을 위해 손가락에 착용할 수 있는 골무 형태의 장치를 개발 중인 것으로 알려졌다. 마이크로소프트, 구글 등도 AR·VR 서비스를 진행 중이다.

◆ “현실감각 뛰어넘을 몰입감” 장점…보안문제·현실 박탈감 해결이 관건

과거 오프라인에서 온라인으로 활동이 옮겨가는 정도의 변화가 아니라 인터넷 속도가 빨라지고, 기기들의 휴대성과 웨어러블 분야가 발전하면서 그야말로 메타버스 혁명이 가속화될 것으로 보인다.

한 업계 전문가는 “메타버스가 아직은 개념 적용이 쉬운 ‘게임’을 중심으로 발전하고 있지만, 머지않은 미래에 콘텐츠산업 전반으로 확산되고, 궁극적으로 우리 생활 대부분을 대체할 것”이라고 전망했다.

다만 현재 초기 단계인 메타버스 시장이 성공적으로 안착하기 위해서는 공간과 시간의 벽을 뛰어넘을 수 있는 ‘현실 감각을 잊을만한 몰입감’이 핵심이라는 게 업계 전반의 공통된 시각이다.

VR기기 착용 불편함은 과거 메타버스 시장이 크게 활성화되지 못한 실패 요인으로도 꼽힌다. 이용자를 충족시킬 콘텐츠 부족과 높은 장비 가격도 보편화를 방해하는 요소로 지적돼 왔다.

메타버스 시장이 단기간 안에 폭발적으로 성장하는 현상을 두고 우려의 목소리도 나온다.

업계 한 전문가는 “가상환경은 현실 세계보다도 고려해야 할 부분이 더 많다”고 지적하며 “가상환경 속 가짜를 어떻게 구분해낼지, 가상침해와 디지털 자산 해킹 등에 어떻게 대응할지에 대한 준비가 필요하다”고 제언했다.

이와 함께 가상현실 세계에서 누리던 행위와 경제로부터 분리됐을 때의 박탈감 문제도 제기됐다.

또 다른 업계 관계자는 “아직 메타버스 시대가 도래했다고 이야기하기는 이르다. 지금은 코로나 시기라 어느 정도 강제적으로 (가상세계를) 접하는 분위기이지만, 코로나가 아니라면 활용될까라는 의문도 든다”며 “사회적 합의가 진행된 이후에 비즈니스 플랫폼으로 자리잡을 수 있을 것”이라고 말했다.



판 커진 메타버스에 탑승하라, 불붙은 ‘쩐의 전쟁’
소니·레고, 2조5000억 투자
메타, 플랫폼서 아이템 판매
입력 2022.04.15 03:00

일본 소니그룹과 덴마크 레고의 모기업 커크비는 메타버스(3차원 가상세계) 협업 강화를 위해 미국 게임사 에픽게임스에 총 20억달러(약 2조4530억원)를 투자한다고 11일(현지 시각) 밝혔다. 소니가 이번까지 총 세 차례에 걸쳐 투자한 금액은 약 1조 8000억원으로, 이로써 에픽게임스 지분 4.9%를 보유하게 됐다. 니혼게이자이신문은 “메타버스 시장이 주목받는 가운데 게임, 음악, 영화 등을 융합한 온라인 엔터테인먼트 경쟁력 강화를 위한 것”이라고 분석했다.

메타(옛 페이스북)도 12일 자사 메타버스 플랫폼 ‘호라이즌 월드’에서 이용자가 제작한 아이템을 판매하는 기능을 테스트한다고 밝혔다. 거래 수수료를 바탕으로 페이스북 이후의 새 먹거리 발굴을 본격화한 것이다.

전 세계 빅테크들의 메타버스 사업 투자가 가속화하고 있다. 글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 VR(가상현실)·클라우드·전용칩 등 메타버스 관련 시장 규모가 작년 957억달러(약 110조 원)에서 2030년엔 1조5429억달러(약 1770조원)이 돼 10배 이상으로 커질 것으로 전망했다.

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