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엔씨소프트

언리얼엔진 5.1을 활용한 게임기획 및 개발속도의 통계학적 분석

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언리얼엔진 5.1을 가장 먼저 활용 하고 시장선점 하는 추진력을 보여줄 수 있는 기업은 엔씨소프트 만이 가능합니다.

거대한 꿈을 가진 기획자와 개발자의 알고리즘 처리능력은 관심과 노력에서 시작될 것으로 생각 합니다.

예를 들어 우리가 흔히 바라보는 하늘이나 구름의 형태나 움직임 기타등등 사진으로 찍고 똑같이 활용하는 것도

현실과 구분이 안될 정도의 생동감을 디테일 하게 표현 하려는 개발자의 노력에 포함 되는 것이죠.


[비즈니스포스트] 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 주력 사업인 게임에 집중하기로 했다.

엔씨소프트는 2년 전 '종합 콘텐츠 기업'으로의 도약을 목표로 아이돌 팬덤 플랫폼 사업을 시작했는데 엔터테인먼트 분야에서 게임회사의 한계를 노출하며 팬덤 플랫폼 매각을 추진하고 있다.
 
엔씨소프트 김택진 '종합콘텐츠기업' 꿈 멀어진다"
▲ 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 주력사업인 게임에 집중하기로 했다. 종합콘텐츠기업의 꿈이 멀어지고 있다.

김 사장은 내년 출시를 앞둔 신작 게임의 완성도를 높이고 흥행을 위한 마케팅에 집중해 게임사업의 수익성 증대를 꾀할 것으로 보인다.

30일 게임업계에서는 엔씨소프트의 글로벌 팬덤 플랫폼 '유니버스'의 매각을 두고 적자 사업 정리를 통해 게임 개발에 역량을 더 모으려는 움직임으로 보는 시선이 많다.

엔씨소프트는 3분기 연결기준으로 매출과 영업이익이 모두 성장했지만 인건비 증가로 영업비용이 늘어나고 있어 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 분야보다 확실한 수익이 보장된 게임 위주로 사업을 전개할 것으로 보인다.

유니버스는 엔씨소프트의 자회사 클렙이 운영하는 팬덤 플랫폼이다. 엔씨소프트는 종합 콘텐츠 기업으로 도약한다는 목표 아래 2020년 8월 클렙을 설립한 뒤 2021년 1월에 유니버스를 선보였다.

당시 국내에는 팬덤 플랫폼으로 하이브의 자회사 위버스컴퍼니가 출시한 ‘위버스’와 SM엔터테인먼트(SM)의 계열사 디어유가 운영하는 ‘버블’이 존재했다. 엔씨소프트가 후발주자였던 셈이다.

김택진 사장은 친동생인 김택헌 엔씨소프트 수석부사장에게 관련 사업을 맡기며 이 분야에 힘을 실어줬다. 그만큼 팬덤 플랫폼 시장의 성장 가능성을 높게 평가한 것으로 풀이된다.

이후 유니버스는 아이돌 그룹인 (여자)아이들을 비롯해 아이브, 몬스타엑스, 강다니엘 등을 입점시키며 규모를 확장해 나갔고 현재는 233개국에 서비스를 제공하고 있다. 유니버스 애플리케이션의 글로벌 다운로드 수는 2400만 회를 넘어섰고 해외이용자 비중이 89%에 이를 정도로 글로벌에서 인지도가 높은 편이다.

다만 유니버스 사업은 커지는 규모와 다르게 수익을 내는 데는 성공하지 못하고 있다.

클렙은 지난해 매출 114억 원, 영업이익 17억 원, 순이익 16억 원으로 흑자를 냈지만 올해 다시 적자로 돌아섰다. 클렙은 올해 3분기까지 매출 88억 원, 영업손실 3억 원, 순손실 3억 원을 기록했다. 클렙의 모든 매출은 유니버스에서 나온다.

엔씨소프트의 전체 실적을 고려하면 클렙의 적자 규모가 부담스럽다고 보기는 어렵다. 그런데도 김 사장이 유니버스를 매각하려는 것은 경쟁력을 끌어올리기 쉽지 않다고 판단한 때문으로 풀이된다.

하이브와 SM은 엔터테인먼트 사업을 운영하는 기업으로 방탄소년단(BTS), 에스파 등 직접 키워낸 아이돌을 보유하고 있다. 하이브와 SM은 소속 연예인들을 직접 운영하는 팬덤 플랫폼에 올림으로써 온전하게 수익을 가져갈 수 있다. 다른 회사의 아이돌이 입점한 경우는 수익을 나눠서 갖는다.

올해 3분기까지 위버스컴퍼니는 매출 2211억 원과 순이익 77억 원을 올렸고, 디어유는 매출 121억 원과 순이익 78억 원을 거뒀다.

이에 반해 엔씨소프트는 직접 키워낸 가수나 배우가 없기 때문에 유니버스에서 나온 수익은 계약대로 배분해 일부만 가져갈 수 있다.

경쟁 플랫폼이 존재하다보니 다른 기획사와 유니버스 입점 계약을 맺을 때 엔씨소프트가 유리한 위치를 점하기도 어렵다. 재계약 시점에는 입점 기업에 지불해야 할 계약 비용이 늘어나는 어려움도 겪고 있는 것으로 알려졌다.

김 사장은 팬덤 플랫폼 시장의 성장 가능성과 별개로 애초 경쟁사에 비해 수익성을 내기 쉽지 않은 사업에 뛰어든 것이라 볼 수 있다.

결국 유니버스 매각은 엔씨소프트가 최근 보여준 행보에 비추어 볼 때 단순히 사업 하나를 정리하는 것을 넘어 종합 콘텐츠 기업이란 목표를 내려놓은 것으로 해석된다.

엔씨소프트는 2014년 웹툰회사 레진엔터테인먼트에 50억 원을 투자해 지분 10%를 확보했지만 지난해 모두 매각했다. 또한 2018년에 50억 원가량으로 매입한 웹소설 플랫폼 문피아 지분 6%도 8월에 팔아치웠다.

엔씨소프트는 레진엔터테인먼트, 문피아와 협업을 통해 보유한 게임 지식재산(IP) 기반 콘텐츠를 만들 가능성을 타진했지만 성과를 내지 못했기 때문에 정리한 것으로 보인다.

당장 엔씨소프트에 급한 것은 내년 출시를 앞둔 신작 게임의 흥행이다.

엔씨소프트는 내년 상반기 10년 만에 신규 지식재산(IP)의 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘쓰론앤리버티(TL)’ 글로벌 출시를 계획하고 있다. '리니지W'를 북미와 유럽에 내놓을 준비도 하고 있다.

또한 2008년 출시해 인기를 끈 다중접속역할수행게임 '아이온'의 정식 후속작 ‘아이온2’를 PC와 모바일 멀티 플랫폼으로 개발하고 있다.

엔씨소프트 입장에서는 비록 종합 콘텐츠 기업 도약이란 목표는 내려놓더라도 신작이 성공한다면 '리니지 의존도' 감소라는 중요한 성과를 얻을 수 있다.

엔씨소프트 관계자는 “유니버스 매각에 대한 내용은 확인해줄 수 없다”고 말했다. 임민규 기자

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